Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Virtuální realita

4 minuty čtení

Stojím v autosalonu Škody a před sebou vidím nový Enyaq. Zbrusu nové, plně elektrické SUV se přede mnou blýská v celé kráse. „Dojděte k němu,“ našeptává mi hlas po boku. Udělám osm, deset kroků, vyhnu se několika dalším vozům a stojím u něj.

„Podívejte se dovnitř,“ radí hlas. Vezmu za kliku, ale dveře se neotevřou. „Ne, dovnitř se podívejte.“ Teprve v tu chvíli pochopím. Vnořím obličej do skla dveří a prolnu se dovnitř vozu. Je dokonalý. Infotainmentový systém v palubní desce šlape na plné obrátky. Přiblížím se k dokonalé textuře povrchu volantu. „Zvětšíme?“ ptá se hlas.

Zvětšíme.

Elektrická škodovka se kolem mě nafoukne. Volant už je velký jako lodní kormidlo. A roste dál. Růst se zastaví až v momentu, kdy přede mnou trčí plynový pedál jako surfařské prkno.

Zmenšíme. Za pár vteřin je Enyaq velký jako angličák. Instinktivně ho překročím. 

Jako bych nevěděl, že jsem i s celým autosalonem ve virtuální realitě. Konkrétně v operačním systému Virtuplex OS, který v Horních Počernicích provozuje firma Virtuplex. Celý autosalon se rozprostírá na ploše téměř jednoho tisíce metrů čtverečních – je stejně velký jako prázdný sklad, v němž se celé kouzlo odehrává.

Já mám na sobě brýle na virtuální realitu a batůžek s počítačem, díky němuž můžu chodit po prázdném skladu zcela volně a současně se tak pohybovat i ve virtuálním prostoru. Jsou identické. Když tady bude ve virtuální realitě dům s dvacet metrů dlouhou stěnou, tak ho prostě fyzicky obejdu. Když tu bude kancelářský komplex, prochodím si ho v reálné velikosti.

  • Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?
  • Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?
  • Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Martin Petrovický a Pavel Novák založili Virtuplex před dvěma lety. Od té doby se jejich tým rozrostl na sedmnáct lidí a jejich první uzavřený rok skončil na 10,5 milionu korun obratu. Druhý končí za tři měsíce a podle zakladatelů zase o něco vyrostou. Ne na trojciferná čísla, ale vyrostou.

Mezi jejich zákazníky patří jak Škodovka, tak Česká spořitelna a mnoho dalších klientů, mezi nimiž nyní hrají prim developeři a jejich architektonická studia. Autosalon Škody, jímž jsem ve virtuální realitě procházel, tak zdaleka není jediné prostředí, v němž se klienti Virtuplexu ocitají.

Developeři a architekti tu procházejí skrze modely svých kancelářských či nádražních budov, stejně jako koncepty hyperluxusních vil. „Jsou tu i lidi, co čtou Forbes a staví si domy, které si tu před realizací projdou ve virtuální realitě,“ říká Novák. „Není to už jen pro obří firmy a jejich velké projekty, ale i pro soukromé, byť ne úplně běžné stavby,“ doplňuje jej Petrovický.

Celou tuhle říši za zrcadlem, respektive za čočkami virtuálního headsetu, už Forbes popsal. Koronavirová krize ale mezitím misi Virtuplexu využívat virtuální realitu v B2B segmentu v ledasčem zkomplikovala.

„Předsevzali jsme si seznámit trh s možnostmi, které tato technologie má,“ říká Petrovický. „Covid nás však trochu zbrzdil, protože dávat si headset těsně nad dýchací cesty v době běsnící pandemie může být pro někoho nepříjemné,“ dodává.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Proto firma začala hledat jiné cesty. A nezůstala jen u toho, že když si teď nandavám headset na hlavu, chrání mě speciální maska, a veškeří avataři ve virtuální realitě mají pro klid duše na ústech roušky. Petrovický s Novákem šli dál – a ve světle koronavirové krize akcelerovali svou vznikající myšlenku vzdáleného připojení.

A tak vznikl jejich nejnovější vynález. Kufr. 

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Leží před námi na stole a vypadá jako přesně to, čím je – jako cestovní kufr s kolečky. Důležitý je ale jeho obsah. Uvnitř se totiž nachází superpokročilý notebook specifikace VR Ready s grafickou kartou RTX 2080 a prvotřídní headset od Hewlett Packart.

Plus dva ovladače, jimiž může ve virtuální realitě architekt při konzultaci s developerem kupříkladu v návrhu domu posouvat vybavení místnosti. A když si designér automobilů vzpomene, že by chtěl přímo ovládat třeba infotainmentový systém, přibude v kufru ještě zařízení na snímání rukou.

Vzhledem k omezením cestování a sociálnímu distancování umožňuje tenhle „kufr“ pracovat klientům na dálku tak, aby se ve virtuální realitě setkali stejně, jako by spolu vedli poradu v jednací místnosti své firmy.

„Na jednom konci bude třeba tady u nás developer, na druhém konci jeho architekt, kterému pošleme kufr, a oba se okamžitě potkají ve VR bez nutnosti znát jakoukoliv technikálii, která se virtuální reality a Virtuplexu týká,“ dodává Novák. Přitom tohle všechno, co se v kufru nachází, bez problému rozjedete i přes 4G hotspot na smartphonu.

  • Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?
  • Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?
  • Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

„Jediná překážka v tom, aby už dnes měli kufr všichni naši klienti, vězí v nedostatku komponentů,“ říká Petrovický. Koronavirová krize zvýšila po hardwaru poptávku zcela bezprecedentně. Několik „kufrů“ už je však v oběhu, dodává Novák.

„Testuje ho Škoda Auto a probíhá komunikace mezi architekty a developerskými headquarters,“ říká o firmách, které nemůže jmenovat. „Hlavní využití vidíme v následujících měsících u bankovního sektoru a návrhů jejich poboček, u developerů, architektů a v neposlední řadě retailu.“

Už nyní je systém plně funkční. Když si virtuální headset nasadím zpátky na hlavu, procházím se chvíli novou pobočkou Vodafonu a v dalším okamžiku jsem v kancelářích nadnárodní společnosti. Tu proskočím oknem do nejmenovaného fastfoodu a támhle se rozvalím na gauči supermoderního miliardářského sídla v Alpách, který stojí víc než celá tahle budova se vším vybavením dohromady.

Nejsem tam ale sám. Zatímco Pavel Novák chodí i ve skutečném světě vedle mě a ukazuje mi, jak může architekt přesouvat a upravovat jednotlivé komponenty svého návrhu, Martin Petrovický sedí v kanceláři několik metrů od nás. Stejně tak by se přitom mohl připojit třeba z Abú Dhabí, ale ve virtuálním prostoru se pohybuje s námi. 

„Na dálku můžete konzultovat se šéfem, který sedí někde v headquarters, a kolem sebe můžete mít v jediném virtuálním prostoru celý svůj tým,“ říká Petrovický a dodává: „Řekněme, že navrhujete novou pobočku mobilního operátora. Když máte hotové schůzky s projektanty, můžete pobočkou prohnat třeba padesát lidí a sehnat relevantní data o tom, co v ní funguje pro zákazníky a co ne.“

„Výhodou je, že se můžete výrazně víc odvázat. Když navrhujete prodejnu, tak si ji tady jednoduše postavíte v deseti verzích a projdete si je. Kdybyste je měl postavit fyzicky, tak už to taková legrace nebude,“ dodává Petrovický.

Jde to ale dál. Ve virtuálním prostoru se dají testovat i takové věci, jako je umístění zboží s nejvyšší marží tak, aby ho člověk viděl, když čeká, až přijde na řadu. A stejné je to třeba s pořadníkovým systémem.

„Lze zkalkulovat, o kolik vyšší tržby přinese nový design.“ Když je kupříkladu vyvolávací systém navržený špatně, vezme si člověk pořadové číslo a jde čekat před prodejnu. A to samozřejmě nikdo nechce. Kýžené je, aby si klient vzal pořadové číslo a šel si prohlížet produkty v prodejně. A přesně takové věci se nasimulují přímo tady.

Ve zdejší simulované realitě se také dají dělat zátěžové testy pracovníků, kteří jsou najímáni na rizikové práce. Virtuplex už ostatně využívají třeba společnosti, které se zabývají výškovými pracemi. Tady mají možnost si pracovníka proklepnout předtím, než by ho poslali na vysílač a pak pro něj museli posílat vrtulník.

Tohle všechno a ještě víc ve Virtuplexu pokračuje, pandemie nepandemie. Co k tomu všemu ale přibylo, je kufřík. Kufřík, který je jednou z mála věcí, se kterou v této podobě autoři Virtuplexu Petrovický a Novák na samém počátku nepočítali.

Kufřík, se kterým se ve virtuální realitě Virtuplexu pokračuje v krasojízdě – i když jsou zúčastnění desítky, stovky či tisíce kilometrů daleko od fyzické haly v Horních Počernicích.

Virtuální realita – historie a současnost

Technologie virtuální realita je tu s námi více než 50 let, ale teprve nyní je její adopce na vrcholu a firmy i jednotlivci ji začínají naplno využívat. Obecně můžeme říci, se jedná o headset, který může být samostatný (bez PC) nebo ho připojíte k hardwarově silnému PC nebo herní konzoli jako PlayStation 4.

Budete mít zájem:  Nevidomí maséři: Když se handicap stává profesní výhodou

Cílem virtuální reality je prezentovat fiktivní digitální svět v pokročilé simulaci včetně snímání vašeho pohybu. Umožní vám nahlédnout do vzdálených míst naší planety, vyzkoušíte si extrémní zážitky nebo si zahrajete opravdu intenzivní hry a nakonec oddychnete u prostorových filmů.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Podle nové prognózy společnosti ARtillry Intelligence se očekává, že spotřebitelský trh VR vzroste z loňských 2,7 miliard dolarů na 9,2 miliard dolarů v roce 2022, což je 240% míra růstu. Spotřebitelské VR představovaly v loňském roce 88% všech příjmů z VR a očekává se, že do roku 2022 bude stále na 74% podílu na trhu.

Virtuální realita se objevila již v 60. letech 20. století. První zmínky o modernějším pojetí virtuální reality pocházejí ze sci-fi filmů produkované o pár dekád později.

Jako první zmínku o virtuální realitě jak ji známe dnes můžeme považovat koncept tzv. „Experience Theater“ (Divadlo zážitků) v 50. letech 20. století od Mortona Heiliga.

Šlo o koncept, který by stimuloval 4 smysly diváka podle dané scény.

Na základě této vize postavil Heilig v roce 1962 prototyp nazvaný Sensorama, který při promítání krátkých filmů umožňoval vnímat kromě obrazu a zvuku i vůni.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Sensorama byl první koncept, který využíval “virtuální realitu”

Sensorama byl původně zvažován pro arkádové použití, ale stroj skončil být příliš složitý. Bylo to také prezentováno společnostem jako Ford a International Harvester jako potenciální showroom, ale nenašli žádné odběratele. V té době bylo téměř nemožné najít investory, takže senzorama zůstala stát ve fázi prototypu.

V roce 1968 vytvořil Ivan Sutherland s pomocí svých studentů, včetně Boba Sproulla, to, co bylo všeobecně považováno za první zobrazovací systém namontovaný na hlavě pro použití v imerzivních simulačních aplikacích.

Bylo to primitivní jak z hlediska uživatelského rozhraní, tak vizuálního zážitku, a hardware, který měl uživatel na sobě, byl tak těžký, že musel být zavěšen ze stropu. Grafika, která tvořila virtuální prostředí, byla jednoduché 3D objekty. Obrovský vzhled zařízení inspiroval jeho jméno, Damoklův meč (The Sword of Damocles).

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Damoklův meč můžeme považovat jako takový první “VR headset”.

V tomto období se odvětví virtuální reality využívalo především v medicíně, letectví, automobilovém průmyslu a armádě. V tomto období byla na MIT v roce 1978 vytvořena virtuální mapa Aspenu, hrubá virtuální prohlídka, během níž mohli uživatelé putovat po ulicích Aspenu v jednom ze tří režimů (léto, zima a mnohoúhelníky).

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

V roce 1979 vyvinul Eric Howlett optický systém LEEP (Large Expanse Extra Perspective). Kombinovaný systém vytvořil stereoskopický obraz s dostatečně širokým zorným polem, aby vytvořil přesvědčivý pocit prostoru. Uživatelé byli ohromeni pocitem hloubky (zorného pole) ve scéně a odpovídajícím realismem.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

VR headset z roku 1983 od LEEP VR.

Zdroj: Leepvr.com

Původní systém LEEP byl v roce 1985 přepracován na Ames Research Center NASA pro jejich první instalaci virtuální reality, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) od Scotta Fishera. Systém LEEP položil takový základní kámen pro většinu moderních souprav pro virtuální realitu jak je známe dnes.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

NASA headset Ames z roku 1985

Zdroj: Wikipedia.org

V osmdesátých letech 20. st. byl termín “virtuální realita” popularizován Jaronem Lanierem, jedním z hlavních průkopníků VR. Lanier založil v roce 1984 společnost VPL Research. Tato společnost přišla s několika přelomovými produkty jako DataGlove (rukavice s trackováním), the EyePhone (VR headset), AudioSphere (3D zvuk) a mnoho dalších.

VR headset a DataGlove od společnosti VPL Research

Zdroj: Flashbak.com 

V roce 1988 projekt z firmy Autodesk jako první implementoval VR na levný osobní počítač. Vedoucí celého projektu Eric Gullichsen odešel v roce 1990, aby si založil firmu Sense8 a vyvinul WorldToolkit – první SDK pro virtuální realitu, která nabízela první real-time grafiku v mappingem na běžném PC a byl hojně využíván napříč celým odvětvím.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

World Toolkit SDK umožnilo programátorům vytvářet VR prostředí

V devadesátých letech 20. st. už byli dostupné VR headsety pro běžné uživatele. V roce 1991 společnost Sega oznámila svůj headset Sega VR zaměřený na arkádové hry na jejich Mega Drive konzoli. Headset používal LCD obrazovku, stereo sluchátka a trackovací systém, který umožnil systému reagovat na pohyby hlavou uživatele.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Sega VR headset a konzole Mega Drive z roku 1991

Ve stejném roce spustila společnost Virtuality virtuální svět pro více hráčů a stala se prvním masově vyráběným multiplayerovým zábavním systémem VR, který byl spuštěn v mnoha zemích, včetně vyhrazené arkády VR ve známém nákupním centru Embarcadero Center. Náklady se pohybovaly kolem 73 000 dolarů za jedno zařízení, které se skládalo z exoskeletonových rukavic a VR headsetu. Toto zařízení poskytlo jeden z prvních pohlcujících zážitků s VR.

Ještě tentýž rok skupina VR pionýrů v čele s Calorinou Cruz-Neira z Elecronic Visualization Laboratory vytvořili první kubickou místnost – CAVE (Cave automatic virtual environment). Projekt začal jako diplomová práce Cruzové a zahrnoval volitelné (promítané) prostředí, umožňující lidem vidět jejich vlastní těla a zároveň těl ostatních uživatelů.

Znázornění funkčnosti kubické místnosti CAVE

V roce 1992 vytvořila Nicole Stenger projekt Angels, který reprezentoval první real-time interaktivní film, kde byly interakce uskutečňovány za pomocí DataGloves (rukavice s trackováním) a headsetu s vysokým rozlišením.

Ten samý rok vytvořil Louis Rosenberg Virtual Fixtures, systém virtuálního tréninku v Armstrong Labs v letectvu USA s využitím celého exoskeletu horní části těla, který umožňoval fyzicky realistickou smíšenou realitu ve 3D.

Systém umožnil překrývání fyzicky reálných 3D objektů těmi virtuálními registrované s přímým pohledem uživatele na skutečný svět a produkoval první skutečný zážitek z rozšířené reality umožňující zrak, zvuk a dotek.

Virtual Fixtures jako první AR projekt z roku 1992

Zdroj: Wikipedia.org

V roce 1994 byl vydán nový produkt firmou Sega a to Sega VR-1. Pohybový simulátor v zábavních centrech s arkádami SegaWorld. Sega VR-1 sledoval pohyb hlavy a představoval grafiku ve stereoskopickém provedení.

Nintendo v roce 1995 představilo Virtual Boy, konzoli, která představovala 270 stupňový zážitek v místnosti nazývaný VET (Virtual Environment Theatre).Tato konzole prakticky přinášela větší požitek z hry než u televize, nicméně i tak se Virtual boy stal se 770 000 prodanými kusy nejhorší prodávaný produkt od firmy Nintendo.

Nintendo Virtual Boy z roku 1995

V roce 1999 podnikatel Philip Rosedale založil Linden Lab, aby vydal dodnes fungující a velmi známou hru Second Life. Pro ty z vás, kteří o hře neslyšeli se jedná o virtuální svět, kde se můžete setkávat s kamarády, dělat nejrůznější aktivity a nebo si koupit pozemeka rozjet si i například své podnikání. Uživatelé v roce 2015 vydělali přibližně $60 milionů.

Ukázka ze hry Second Life, spuštěna v roce 1999 a fungující dodnes…

Od roku 2000 byla VR oblast ve znamení velkých investic a komercionalizace VR technologie obecně. V roce 2001 se stal projekt SAS Cube (SAS3) první kubická místnost založená na PC produkovaná společností Z-A Production. Knihovna SAS dala za vzniku Virtools VR Pack, který umožňoval programátorům tvořit 3D objekty pro účely CUBE místností nebo do prostředí VR headsetu.

Jak může virtuální realita pomoci mentálnímu zdraví důchodců?

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Jaký má podle vás používání dnešní imerzivní virtuální reality dopad na jejího uživatele?S vyloženě negativními dopady jsem se nesetkala. Stává se, že je velký nesoulad mezi reálným pohybem člověka, který se ve virtuálním prostředí pohybuje, a tím, co se děje ve virtuální realitě. Pak může docházet k mírné nevolnosti, naopak u úloh, které jsou zobrazované pouze na ploše počítače, nebývá velká. Imerze, jakožto možnost ponoření se do virtuální reality, zde totiž není tak silná. To, co v laboratoři využíváme teď, jsou brýle pro virtuální realitu, které poskytují mnohem větší imerzi než monitory počítačů. O to důležitější je, aby se úlohy tvořily přímo pro tento nový prostředek a podle toho se uzpůsoboval i pohyb člověka, aby v tom prostředí působil co nejpřirozeněji. Jako třeba pohyb prostřednictvím tzv. „teleportací“, které nevyvolávají tak silný pocit nevolnosti.
Ovládání pohybu probíhá přes myš, gamepad, joystick, HTC Vive to zase řeší přes ovladače pohybu. Jedna z funkcí je přesun z místa na místo, kam ukážeme – tedy teleportace, rychlý přesun. Zároveň se člověk sám otáčí. Pohybem hlavy ovlivňuje to, kam se kouká ve virtuálním prostoru, a tím se negativní účinek nesouladu mezi reálným a virtuálním pohybem snižuje.

Budete mít zájem:  Partner se nemyje a smrdí

Přečtěte si také: RetroBrain: Jak mohou gamesky bojovat s demencí?

Vy se s touto technologií specializujete na výzkum týkající se prevence chorob u osob důhodového věku. O jaký projekt se jedná?
Máme zatím projekt Virtuální město – herní systém pro kognitivní trénink ve virtuálním prostředí, určený zdravým osobám, i když existuje také paralelní projekt PharmaBrain pro pacienty s Alzheimerovou chorobou. Přinášíme vlastně prevenci kognitivního deficitu, spíš bychom to mohli nazvat kognitivním tréninkem pro zdravé stárnutí. Jsme ještě na začátku, ale máme určité úlohy, které se snažíme přetvářet tak, aby ovládání bylo co nejjednodušší, aby bylo zřetelně vyjádřeno, co mají udělat, aby viděli na instrukce. Je to něco úplně jiného než tvořit pro mladší participanty.

Jeden z našich tří projektů, nazvaný PoC ILA II, pracovně TreKog, se věnuje vývoji hry pro seniory, která by se měla používat online, lidé ji pak můžou trénovat z domova. Hra je věnována primárně paměti.

Když jde člověk do důchodu, mozek není tak pravidelně stimulován a přestává pracovat naplno, nezatěžujeme ho už jako v minulosti.

Jestli hra dokáže být třeba užitečná při prevenci Alzheimerovy choroby, zatím nedokážeme posoudit, ale i zahraniční literatura ukazuje, že preventivní trénink může oddálit, nebo alespoň zmírnit příznaky rozvíjejícího se onemocnění. Samozřejmě ho nelze úplně zastavit. Zrovna v případě Alzheimerovy choroby je klíčová také farmakologická léčba.

Projekt připravujeme ve spolupráci s Oddělením kognitivních poruch NÚDZ a s firmou ILA, která se věnuje inovacím a novým technologiím.

Pomáhají nám jako komerční partner, dělají projektu reklamu a vyhledávají pro nás spolupráci s jinými centry, která by projekt mohl zajímat a případně ho chtěla v budoucnosti sama využívat.

Druhý projekt je věnován vyloženě imerzivní virtuální realitě a vyvíjen společně s komerční firmou 3dsense. Snažíme se vytvořit virtuální město, které by bylo komplexním tréninkem a kromě paměti trénovalo i schopnosti rozhodování, plánování, pozornost a podobně.

Má se jednat o sadu úloh, z nichž se každá věnuje jiné funkci. Úlohy tvoříme tak, aby odpovídaly něčemu, čemu říkáme ekologická/environmentální validita. Znamená to, že se mají co nejvíce podobat reálným životním situacím.

Například pošleme člověka ve virtuálním městě nakoupit do supermarketu, což odpovídá běžnému životu.

Nebo ho necháme najít věc, kterou si odložil, třeba si bude muset také zapamatovat, co udělal nebo neudělal, kde byl nebo nebyl.

Člověka to nutí dělat úkony pravidelně a zároveň má zpětnou vazbu o tom, jak je prováděl.

V reálném prostředí o tom nemáme takový přehled, někdo nám nutně nedává zpětnou vazbu, jestli se zlepšujeme, nebo zhoršujeme, dokud v reálném prostředí nenarazíme na nějaký konflikt nebo jiný problém.

Kde je nebo pak bude možnost si to zahrát?Samozřejmě se snažíme tvořit hry i pro počítač, pokud má někdo zájem trénovat bez brýlí. Záměr projektu je ale představit hlavně prostředek VR headsetu. Spolupracujeme s různými centry pro volnočasovou aktivitu seniorů, která se věnují dennímu programu, tak doufáme, že se nám podaří přenést tyto prostředky i tam. Dnes cena brýlí dost klesá, koupí si je za pár tisíc, v minulosti se jednalo o úplně jiné sumy. Doufáme, že s dalším vývojem technologie půjdou ceny ještě níž a bude to atraktivnější právě pro seniory. Spíš ale počítáme s tím, že si systém pořídí centra pro seniory, než že by si ji kupovali sami senioři domů

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?Iveta Fajnerová

K tomu mě napadá: jaký máte názor na ostatní prostředky virtuální reality, jako jsou např. hry, které hraje člověk v domácím prostředí a není u toho nijak kontrolován? Měli by to např. právě důchodci zkoušet sami?
Spíš si myslím, že ne. U virtuální reality, kterou testujeme zde, se vždycky snažíme nějak limitovat, jak dlouho má člověk na hlavě brýle, jak dlouho hraje. Zatím se o těch omezeních moc neví, žádné dostupné studie se jim ještě nevěnují. Po nějaké době vás samozřejmě může začít bolet hlava. Máte problém s přeostřováním, protože vzdálenost, na kterou se v brýlích díváte, je pořád jedna a ta samá, ale mozek si vzdálenosti domýšlí z vizualizace, což není úplně šťastné, akomodace oka pak nepracuje tak, jak by měla. Je tedy jisté riziko, že kdyby se hraní provádělo v tomto rozsahu dlouhodobě nebo déle v průběhu jednoho dne, mohlo by dojít k poškození zraku. Trénink je obecně potřeba limitovat na omezenou dobu, třeba to i střídat s jinou metodou.

Doporučovat VR na domácí hraní je problematické, tento systém na to není určený. Online hra je naopak k domácímu tréninku vhodnější. Často se setkávám s tím, že si senioři sami něco hledají, snaží se trénovat. Rozhodně neuškodí, když si člověk najde něco, co ho baví, co mu pomáhá. Riziko zase tolik nevidím.

Myslím, že senioři jsou natolik rozumní, aby dokázali uznat, že je něco rozčiluje, že se jim nechce nebo nejde něco dělat a samo je to odradí. My se snažíme, aby u nás samotný herní systém určil a podsouval, co má kdo hrát, na základě toho, co mu nejde.

Hry mu mají pomoct, ale taky je tam zabudovaná kontrola frekvence hraní.

Vybíráte si seniory podle nějakého klíče?
Zatím vybíráme pro pilotní testování kognitivně zdravé seniory nad 60 let, a to na základě doporučení Centra kognitivních poruch v NUDZ. Důležitější než výběr je pak spíše vyšetření kognitivních schopností daného seniora, aby bylo možné se zaměřit na ty funkce, které jsou oslabené. Zde se musí vždy udělat vstupní a výstupní testy po tréninku, abychom zjistili, jaký je jeho skutečný efekt. Používají se jak metody počítačové, tak metody „tužka a papír“.
Snažíme se zavést zároveň i virtuální metody. Chtěli bychom, aby fungovaly do jisté míry automaticky. Na základě počátečního obrazu, jak to danému seniorovi jde/nejde ve vstupních hrách, mu udělá program doporučení, co by měl trénovat.

Nakolik bude výsledný systém samostatný a nakolik bude muset zasahovat terapeut, to je zatím otázka. V této chvíli ještě nevíme.

Existují už dnes takové systémy, které jsou schopné vyhodnotit a zdravě omezovat hraní?
Není to vysloveně novinka, existují i systémy, které se samy učí a doporučují hry. Stejně je ale potřeba „váhy“ systému nastavit v rámci výzkumu a vývoje.

Ani náš systém ještě není úplně hotový, takže zatím nemůžu dělat reklamu, že si sem můžou chodit senioři zahrát. Zatím zveme seniory, aby nám dávali zpětnou vazbu na jednotlivé hry – jestli jsou srozumitelné, kde by co vylepšili a podobně.

Setkali jsme se třeba s připomínkou, že v supermarketu máme výrobky, které nepoznávají, protože vypadají jinak než ty, co znají. Je proto velmi důležité s nimi komunikovat už během fáze vývoje.

Jaké máte tedy teď s projektem plány do budoucna? Kdy ho nabídnete veřejnosti?
Vývoj projektu plánujeme na tři roky a oficiálně jsme začali před měsícem. Ve skutečnosti na vývoji her pracujeme už delší dobu.

Mnohé z nich jsme používali spíš v testové formě a pomocí nich testovali seniory nebo osoby s psychiatrickým onemocněním. Ve formě tréninkové jsme je zatím zkoušeli jen u mladých lidí s deficitem.

Bylo by ideální, kdyby systém sám doporučoval nebo i rozhodoval o tom, co má člověk hrát, a naopak mu zakazoval nevhodné hry, ale žádný systém nikdy není ideální.

Předpokládáme, že bude tím pádem využíván spíš terapeuty v centrech, kde na to budou školení, budou ho umět přenastavit a průběžně kontrolovat. Zároveň by měl systém sám upozorňovat uživatele, že nehraje dostatečně často, a tím pádem výsledek nebude efektivní.

Systém může mít kontrolu jen do jisté míry, ale nemůžeme čekat, že udělá všechno za nás.

My můžeme dát člověku pouze doporučení, nastavit nějaká upozornění, třeba že už by měl končit. Potom by se mu hra i sama vypnula, aby se zabránilo poškození zraku a podobně. Předpokládáme, že pilotní verze systému bude hotová někdy v druhé půlce příštího roku.

Budou staří lidé hledat brýle ve virtuální realitě?

Jaké jsou nejčastější dotazy seniorů k vašemu experimentu?
Ptají se zejména ohledně samotné technologie, která jim toho zprvu moc neříká. Nasadíme jim nějaké brýle, nevědí, co čekat, jestli to budou umět ovládat. Někdy je ale VR ovládání překvapivě intuitivnější než ovládání na počítači. Záleží hodně na jejich předchozích zkušenostech. Pokud je nemají, obávají se, ale interakci staví víc na intuici. Naopak ti šikovní na počítač si můžou vytvořit bariéru – je to úplně jiné, jinak to vypadá, jinak se to ovládá. Zatím si na to ale vždycky zvykli a po jednom testovacím sezení jsme neměli problémy.
Intenzita vnímání souvisí taky s tím, že se snažíme zobrazit něco, co se má reálnému světu co nejvíc podobat. Záleží zde na míře realismu, jestli je to chytí. Většinou to starší uživatele baví. Přijde jim zábavný i samotný pohyb uvnitř toho prostředí, i když je jim jasné, že se fyzicky reálně nacházejí v nějaké místnosti. Kolegové z Ameriky nám ukazovali video starší paní, která si zkoušela virtuální jízdu na horské dráze, kde člověk prochází výškami a jejich proměnami.

Vizuální zážitek je natolik silný, že lidi i křičí. Osobně jsem se s tím setkala na filmovém festivalu NÚDZ pojmenovaném Na hlavu, který probíhal letos na konci dubna. S firmou Virtoox, dceřinou firmou XLABu jsme předváděli známou zážitkovou formu strachu z výšky, kde vás vyvezou na vrchol mrakodrapu. Mnoho lidí se bálo přistoupit ke kraji mrakodrapu, i když jim bylo jasné, že nemůžou spadnout. My jim dáváme laťku k přechodu, na jejímž konci sedí kočička, kterou musí zachránit. Tak je motivujeme. Bez ohledu na věk je to extrémně silný zážitek, pár lidí tam doslova lezlo po čtyřech. Skutečně se obávali, ale měli motivaci to zkusit.

Pokud vím, podobný zážitek se využíval i jako propagační kampaň filmu Muž na laně, kde si lidé mohli vyzkoušet, čím prošel skutečný slavný provazochodec Phillippe Petit. Co si myslíte o takovém propagačním využití šokující virtuální reality?
Už jsem se setkala i s různými formami vizualizace symptomů duševních onemocnění, které jsou často zavádějící a působí tak spíš stigmatizačně. Virtuální realitu dnes můžete použít skoro na cokoliv, co si vymyslíte. Virtuální horory jsou úplně dokonalé, ponoří vás do sebe, proti klasickému filmu to má ještě úplně jinou dimenzi. Je to ale samozřejmě nebezpečné, protože zážitek může být tak silný, že vyvolá negativní pocit, kterého může být problematické se zbavit.

Všechno se dá zneužít a použít v nevhodné formě, která vám víc uškodí, než pomůže.

Třeba i některé terapeutické pomůcky na fobii z hadů a pavouků bývají dost extrémní. Buď nejsou dostatečně realistické, a na člověka tím pádem nepůsobí, nebo jsou naopak absolutně realistické a je možné, že mnoho lidí je nebude chtít používat. Jakou budou mít motivaci zbavit se fobie touto formou, vystavovat se podnětu, kterému se snaží vyhnout? To je otázka.

Dle odborné literatury se tyto formy terapie využívají, ale nakolik se to zavedlo do běžné praxe, nedokážu posoudit.

Můj názor je, že u fobií i úzkostí je větší snaha se zbavit něčeho, co nás otravuje v běžném životě. Třeba s hady se zas tak běžně nesetkáváme. U pavouků je to sporné, protože u nás nežijí druhy pavouků, které by byly opravdu nebezpečné.

Naopak sociální fobie, strach z davů nebo otevřeného prostoru, nás postihují i v běžném životě, a je tak i větší pravděpodobnost, že dojde k vyhledání pomoci.

Virtuální realita vám zprostředkuje to, co byste potřebovali provést v běžné terapii, ale v reálném světě to není úplně možné, například přivést člověka do letadla, aby mohl třeba už po minutě odejít, pokud se na to necítí. Tohle zprostředkování tak probíhá v bezpečí ordinace nebo domova. Věřím tomu, že právě tady má virtuální realita vysoký potenciál.

Dnes se virtuální realita používá i v zážitkových formách, můžete se například projít v Americe, kam se třeba důchodce běžně nedostane. Tohle mu umožní i pobyt v přírodě. Nenahradí sice čerstvý vzduch a chůzi, ale když se aplikace spojí s chodícím zařízením, můžete stimulovat člověka i k fyzickému pohybu, což není samozřejmě na škodu.

Zážitkové formy virtuální reality můžou být také dost pozitivní. My se například snažíme, aby v našem virtuálním městě byly i zážitkové hry, sportovní hry i něco vyloženě pro zábavu a relaxaci, aby si lidé mohli oddychnout a nebylo to jen o tréninku mozku.

K vašemu virtuálnímu městu – má člověk možnost svobodně prozkoumat prostředí i mimo hry, třeba se jen projít?
Město bude velikostně omezené a bude se postupně rozšiřovat, aby se člověk mohl postupně seznamovat se svým okolím.

Kdybychom mu ho odhalili rovnou celé, asi by se v něm ztrácel. Senior bude mít možnost i prozkoumat okolí města, pokud bude mít zájem, jeho pohyb ve hře není nucený, může se jít podívat, kam chce. Město bychom ale chtěli stále zvětšovat, takže hranice možná nebude možné najít.

Neměla by to být násilná forma tréninku, která člověka nutí hrát to nebo ono a tak, jak mu přikážeme. Důchodce se rozhodne, že chce nějakou hrou začít, tak si ji i sám spustí.

My se navíc snažíme město vytvářet tak, aby obsahovalo i navigační hry, což znamená trénink v prostorové orientaci, a k tomu samozřejmě budeme využívat celý komplex města.

Je nějaká možnost se k vyzkoušení zážitku předpřihlásit?
Ano, možnost přihlásit se už je, i když na tréninku stále pracujeme. Zavedli jsme předběžný dotazník spolu s Centrem pro kognitivní poruchy. Senioři ho můžou vyplnit a upřesnit, o co by měli zájem. Zde také specifikují, jestli chtějí přijít už během vývoje a zkoušení her, nebo až na hotový produkt

Máme ale i další samostatné projekty, které se věnují konkrétním hrám a kognitivním poruchám zejména u duševních onemocnění.

Tam pak sami kontaktujeme konkrétní lidi (a nejen seniory), aby si přišli hry vyzkoušet a zapojili se do experimentů, co za tímto účelem děláme.

V případě, že má někdo z čtenářů zájem se některé experimentální studie s virtuální realitou osobně účastnit, může vyplnit online dotazník.

#AliceKrajčírová

Nemoci nechodí po horách, ale po lidech. I když se na ně předem nejde úplně připravit, něco málo se udělat dá… Dali jsme pro vás do kupy speciální microsite s názvem Kolik stojí zdraví.

 Přečtěte si, jak dlouho trvá průměrná pracovní neschopnost, na jakou podporu od státu máte nárok, když dlouhodobě onemocníte a ve které nemocnici najdete nejlepší specialisty na různé neduhy.

Přečtěte si také: Jan Šmahaj: Jaké jsou dopady virtuální reality na lidskou psychiku?

Diskuze

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *